魔兽世界:不把游戏重心回归到角色养成上,去搞飞行模式自寻死路

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暴雪在我眼里2009年就没有了,虽然说后来的设计不错,但是必须提醒一点,WOW的变质和各种角色外围系统的喧宾夺主有巨大关系。坐骑有属性是好事,但是如果属性太绚烂,需要太多时间去养成,则会剥夺掉玩家自己角色的依存度。有细节是好的,但是不应该将这个设计得有太多的养成因素在其中。玩家的游戏时间就这么多,结果都花在小宠物、要塞和坐骑的养成上,你觉得这还叫WOW吗?为什么剑网3玩家喜欢管自己的号叫亲儿子、亲闺女?就是因为剑网3的养成绝大多数放在了角色本身上,而不是在外围属性上。这样就让玩家对自己角色的依赖度极大地提高了。

魔兽世界:不把游戏重心回归到角色养成上,去搞飞行模式自寻死路

虚空龙、虚空鳐、塔布羊本质是属于游戏的“收集性”玩法,而不是养成。收集这些坐骑的是你的角色,你是为了自己的那个角色而做日常冲声望而获取这些坐骑。你说的坐骑分不同属性,比如有的擅长加速、有的飞行耐力好,玩家去收集时有侧重点,这样是很有意思。但是如果夸大空战概念,得到了坐骑以后,要费尽心机去获取饲料、合成材料去喂养、强化坐骑,去让坐骑学会技能和人PK,那这样做就本末倒置了。要记住,你玩的是游戏里的那个角色而不是代表你的角色去玩那个坐骑。大部分国产游戏这个特点就很明显,一个版本一个系统,出一堆新材料让人花钱,下个版本老系统基本无人问津。

魔兽世界:不把游戏重心回归到角色养成上,去搞飞行模式自寻死路

你看4.0的宠物对战,5.0的要塞,在刚开时广受欢迎。可是系统尝鲜期过去了,设计师又不能在这个分支系统上添加更多内容的话,很快就成了冷门内容。不把游戏重心回归到角色养成上,去搞各种旁门左道,自然是自寻死路。魔兽世界之所以在60年代饱受欢迎,是因为游戏让玩家扮演一个大家早已熟知的世界中的冒险者,这份别样的体验才是它成功的原因,因为它非常完美的表现了“角色扮演”这个词。

魔兽世界:不把游戏重心回归到角色养成上,去搞飞行模式自寻死路

而魔兽的大衰退也正是从WLK末期开始,极大的削弱了游戏的真实感和世界性,同时用外围内容剥夺了玩家对自身角色的扮演特性。你的公会战争和空战脑洞更加剥夺了玩家对自身角色的依赖度,变成一个纯粹的火爆刺激的游戏,只会让WOW往螃蟹的设计思路行越走越远。WOW就是角色扮演游戏,在快餐心态下永远也无法理解什么叫做亲儿子,你只能把这种说法理解成法师和3.3的暗牧,却不知道很多玩家对有多个满级角色每个都玩的人嗤之以鼻。

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你永远无法相信在CTM重做了地球任务以后,一群任务党顶着无数玩着CTM的一条线小电影任务,还叫好的快餐玩家的口水,怒喷CTM任务毫无游戏性可言。因为60年代的任务看似琐碎不连贯,但是这就是你在艾泽拉斯冒险的真实写照,而所谓的CTM任务,只不过是玩家操作着自己的角色,按照设计师写好剧本去演电影罢了。因为你的快餐心态,根本不可能知道以前的天赋是怎样一种,把自己的角色攥在手心里的感觉。

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最后,也正是玩家这种快餐心态,才会觉得游戏里火爆刺激的外围内容喧宾夺主,取代了WOW根基的RPG部分却不是一件可怕的事情。人应该为了目的地而移动,而非移动这个行为的本身。很多事情可以做复杂,但是不能做跑偏。一个纯粹离开的游戏本身的外延的独立游戏系统,这就导致这个系统玩厌了以后就会被人直接抛弃。

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